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2010年6月22日火曜日

デザインイノベーション論:平田さん その1

インターンでお世話になっているziba tokyoの平田さんが、授業をしに千葉工大まできてくださいました。

ちゃんと授業として教わるのは初めてだったので新鮮でした!
あいにくデジカメの電源が切れていたのでノーフォトです。

授業内容は
「あこがれの企業の問題点を見つけて、提案をする」
というものでした。

zibaがある企業に提案した内容をお手本に行いました。
ポイントはテーマを一言で言って、デザインでどう解決できるか、明確にすること。

その明確にしていくプロセスに「ドラッカーの5つの質問」が有用だということで、参考にしました。

《ドラッカーの5つの質問》
1.ミッションはなにか(どういう成果を出したいか?)
2.顧客は誰か(どういう方法を使うのか)
3.顧客の価値は(らしさと解決案)
4.成果は何か
5.その計画は?

どういう解決ができるのか?、今日、今のミッションはなにか?、存在理由は何か?、何で行うのか?、どうやって覚えてもらうのか?

なんで、なんでなんでを繰り返すことが重要だと思いました。

何か課題点を見つけること
(顧客と消費者は違う)
顧客をどうやって見つけて定義するのか。

《平田さんのお手本の魅力点》
・マイナスをポジティブに言い換える
・言い換えで相手を納得させる(営業は文句を言えない)
・デザインをどのようにするのか、という具体案を明示する。

《講評を受けて》
・もやっとした言葉をストレートに
・このままでは他の人と一緒になってしまうので、相手企業がくすっとなっちゃうようなものにすればいいのでは?
・ポジティブに自分がその企業に入ったらこうなる、って言えたらOK

いつもは青山で平田さんにお会いしているので大学で会うのはとても新鮮でした。

2010年6月21日月曜日

デザインイノベーション論:佐藤雅彦さん

かなり遅くなりましたが、デザインイノベーション論の佐藤雅彦さんの回をレポートしたいと思います。
《まえおき》
・デザインは手法や論理から導くものではない。それならデザイナーはいらない。
・design thinkingが必要なのは数式で解決できないから。
・考え方や社会に対してのアプローチは?
 手法=1/3、その他はアウトプットや人間性でアプローチ。

《佐藤雅彦さんについて》
・29歳でデザインについて目覚める。
・好きなものコレクションがあった。
  →自分の好きなものが分かっている、という強み。
   どうやら枠のついたデザインが好きらしい。
・ルールの発見
  →全ての要素に枠を入れる。(1つの方法論)
  →ルールの適用:オリジナリティがある。

《電通のクリエイティブ局へ》
・31歳で移動
・電通:自分でクライアントをとってこないと仕事がない。(2年間仕事がなかった)
・その間、世界中のコマーシャルを見た。(ルールを発見)
・このアプローチの理由
  →自分にセンスがないので世の中からルールを見つけ出すことに。
・ルール
  →製品名を連呼
   物語があって、本物の形があることにユーザーは共感する。

《コイケヤの仕事》
・時間もない、お金もない、仕事もない…こんな状況でもチャンスをつかむ。
・2年間の間に準備していた力を発揮。
・チャンスがきた時に準備ができているかどうかが重要。
(準備:気に入った作品の何がいいのか、ルールを発見すること)
(物語が重要→ex)バザールでござーる:キャラ設定、物語を感じると共感する)
・ユーザーのゴールを常に考える。→ゴールダイレクトデザイン(手法):ペルソナに似ている

《モルツの仕事》
・作詞/作曲も佐藤さん
・場所も近所っぽい感じ:ドキュメントシンクロ
・おもしろポイント
 →①仕事をする範囲が関係ない
  (作詞/作曲/振り付け)
  ②絵コンテには映像の動きだけではなく、音なども含まれている。
・ルールが大事(出発点)→ディティールの完成度が重要。
・ルールとトーン(ディティールのようなもの)
 →トーン:出来上がりの人間の感じる細かいもの
・シズル感:
もともとは広告業界のことばとして、広告クリエーターたちが使い始めた。テレビCMや広告写真に出てくる食品 に生き生きとした実感があり、それを見るとすぐにでも食べたり飲んだりしたい気持ちにさせる状態であることを指している。本来の「シズル (sizzel)」という英語は肉がジュージューと焼けて肉汁がしたたり落ちているような状態を表し、それから発して見る人の食欲をそそるような状態の表 現として使われている。このシズル感を表すために、広告写真では温かい料理からは湯気を出し、アイスクリームなどの冷たいものからは白い冷気を漂わせ、 ビールジョッキの側面が水滴でぐっしょりと濡れるといった状態を、さまざまな工夫を凝らして再現している。最近では食品のみならず、そうしたリアルでビ ビットな状態について使われることが多く、「シズル感のある女性」「シズル感あふれるデジカメ」など、相当に範囲を広げて使われるようになってきた。ある 論者は「シズル感」を「よだれジュルジュル感」と表現している


自分のために調べたら長くなったので色を薄くしました。
重要なのは、ある 論者は「シズル感」を「よだれジュルジュル感」と表現しているというところだとおもいます。
zibaの平田さんもよくシズル感、という言葉を使っていて、なるほどなあ、という感じ。

《考えの違い》
・佐藤さん:トーンを成立させるディティールがあって完成する。
  ↑
  ↓(対立)
・仲畑貴志:骨のあるキャッチコピーがでんとあればOK(ニュアンス違うけどこんな感じ)

《その後》
・10年デザインをやらずに電通をやめる。
 →ヒットの作り方が見えたので違う方面へ(自分がルールを作る側へ回る)
・電通以降は他人とは違う手法でoutputを出す。
・アプローチ:これまでにない新しい手法を作っていこう。
  →どうした面白く見えるか、というトーンが入っている。

《先生のまとめ》
・デザインでユーザーがどんな体験を得られるのか。
・コンテンツとフォルムをどうつなげることが出来るのか
 →デザイン、人間のルール→これをフォルムに落とし込むこと。
・どんなものを作ったらいいか?
 →モノの調査をすることで見えてくる
  目標があってのプロセス、メソッド

《感想》
・自分のルーツを掘るのもルールの発見につながりそう。
・好きなもの図鑑をつくるのも面白そう。
・いろんな人に出会ったり、デザイン作品以外で影響を受けることも必要。

2010年6月3日木曜日

デザインイノベーション論:リチャードサッパー

前々回のことになるのですが、特別講義でサッパーについて習ったので、内容をまとめたいと思います。

この回も午前中はインターンに出ていたので、最初の10分くらい聞き逃してしまいました。
入っていった時にちょうどこの電話の話を先生がしている最中でした。この電話は家庭用の固定電話なのですが、携帯電話のように折りたたみ式になっていて、持ち上げるとパカッとひらくようになっています。その電話の開き方がかわいくて。先生は小鳥みたい、と言っていました。内側のダイヤルが黒いのもコントラストが効いていてとてもモダン。数字とダイヤルが分かれているのもごちゃっとせずにキレイだと思いました。

その後の内容はサッパーの作品の解説と彼自身について、またアイデンティティーなどについてでした。

1.ラジオ
あけると操作部分とスピーカーがついている。見た目はシンプルでモダンだけれど、造形にはこだわりがあり、細部が複雑である。
内側にアールがついていて操作に誘い込むようになっている。

2.次にこのテレビ

シンプルで黒いスクエア。究極のデザイン。シンプルだけど、人間はただのシンプルだとつまらないのでボタンの配置やダイヤルなどでディティールにこだわっている。1つずつのデザインの要素に興味がわくようなデザインにすることが重要。

この飽きのこない、つまらなくならない、というのにはポイントがあるそうです。それは彫刻のようなデザインにすること。
彫刻の面白いところは、見る角度によって形が変わるところ。いろんな角度から見られる、ということを考えてデザインすることが大切だそうです。そうすれば興味のわく造形になるそうです。

さらに先生はサッパーから学んだことをいくつか話してくださいました。例えば、IF賞の取り方。IF賞は、全体の造形の確かさ+細かいところのディティールのこだわりのある作品に送られるそうです。

この前の特別講義のときにきてくださった廣村さんも「仕上げをキレイにするのも才能」と言っていたのですが、ディティール、って重要なんだなと改めて確認。

3.スピーカー

これも究極のデザイン。こんな風にシンプルなものを作られるともうこれ以上のものは作れないそうです。

4.IBMのビル
非常階段がとてもシンボリックなビル。普通なら裏に隠すような非常階段をわざと表に出しているそうです。この階段が見る角度によって形が変化するのが興味の湧くところなのだそうです。
また階段が45度の繰り返しなのも、福田繁雄のグラフィックのように興味をそそるのではないか、という事だそうです。

5.時計

これはサッパーのデビュー作だそうです。弾薬を作っていた中小企業が戦争終わっていらなくなった弾薬をうまく利用できないか、と言っているところにサッパーが名乗り出て作ったものだそうです。イタリアにあるリナシャンテというデパートに出したものだそうです。

最近この時計は復刻したそうで、どんどん手に入りやすくなっているそうです、それは型版はもうあるので新しく作る必要がないことが理由だそうです。サッパーはドイツ生まれで、イタリアでデザインをしていたのだそうですが、イタリアはデザイン料がないそうです。なので売り上げの何%かもらうのだそうです。ずっと良いものは売れ続け、ライセンス料をもらい続けることが出来るので、デザイナーはずっと売れるデザインをするのだそうです。

6.ラジオ

金属と革の材質をうまく使ったデザイン。上部のへこみがストラップの留め具に続いているのが連続性を生み、人に興味を与えるのだそうです。更にしっかり止められている感じも醸し出せるそうです。

7.目覚まし時計

そしてこれもまた究極のデザイン。
スケッチから生まれたのではなく、数学的な形。これをこえることは難しいそうです。

究極の形とは最も使いやすく、もっとも美しいのだそうです。
サッパーは同じものを2度とデザインしないそうです。1回目で1番きれいなものを作るのだそうです。生活全般のものを作っているので、すごいのはロンドンのデザインミュージアムでどこのコーナーに行っても彼の作品があるそうです。彼の作品はちょっと現代風にブラッシュアップされながら作り続けられているそうです。

この目覚まし時計は先生は最初普通じゃん、と思ったそうです。音楽と一緒でいいものはだんだん味わい深くなってくるのかなあ、と思いました。
その逆で、とっつきがいいもの、ってすぐ飽きちゃうのかなあ、と。味わい深い、ってやっぱディティールから生まれるのかなあ、なんて。

8.照明

これは画像がないんですが、研究室にもある、手元の本を読むための照明です。微弱電流がスタンドのところに通っていて、ケーブルがないのだそうです。手元を照らすために角度を調節できるのですが、照明の曲げるところ、間接にあたる部分が角の取れた形になっていておもりのように、降ることを促した形になっているそうです。

9.タイマー

上部に細かい時間、側面にだいたいの時間が表示されていて、すきまでつながっていることでマクロとミクロを結びつけているそうです。そのマクロとミクロの部分に彼のデザインの全神経が注がれているそうです。なるほど。
また、人の目は平らなものってへこんで見えちゃうそうです。なのでこのタイマーは表面が少しポコッと丸く出てるのだそうです。

10.ヤカン

これはニワトリのメタファーが用いられているそうです。メタファーが強すぎるとトゥーマッチになってしまうので、いかに押さえるか、というのがポイントだそうです。
サッパーはあきないデザインを目指していて、無駄な部分をのぞき、もともと必要な部分で興味の湧くようにしているそうです。

この間、イタリアに行った時、サッパーにお会いしました!
体格が良くてがっちりした方でした。グラスにお水を注いだときの笑顔が忘れられません。
おじいちゃんを思い出しました。

頑張ってなけなしの英語力を振り絞って質問したら、よく考えて答えてくれました。

デザインには何が一番重要なのか聞いたら、彼は感情に訴えかける形が重要だ、と言っていました。形を考えるのはとても苦手なので忘れないようにしたいです。

最近、横溝先生の授業で、デザ科の問題点を挙げる、というグループワークをしているのですが、話合っていると、自分の問題点を挙げていっているようなものなので苦しいです(笑)
最近思ったのは、もっと楽な気持ちでデザインできないのかな、という事です。

3年とかの時はもっと無邪気に無謀なこと考えてたよなあ、と。もっと楽しくできたらもっと良くなるんじゃないかなあ、と思いました。(みんなもう出来てるのかもしれないけど)

100%オレンジのブログに前、カフェでアイディア出ししてるつまんない人がいた、みたいに書いてあって、ドキッとしてしまいました。どっちかっていうとうちもそんなタイプなので。

けっこうその時間も好きなんだけどなあー。影響されやすい私は気にしちまいます。

2010年5月25日火曜日

デザインイノベーション論:Edward tufte(エドワード タフテ)



この間は、デザインイノベーション論でEdward tufteについて教えてもらいました。
ちょっと遅れてしまったので最初の方は聞き逃してしまったのですが。

こんな優しい顔をしたナイスミドルです。
彼のビジネスモデルは本を売ることで、人生は本を売ることにかけているそうです。
本には、3次元を2次元化するにはどうしたらいいのか、というテクニックが書かれています。本に載っている例、サンプルは彼のデザインワークは少なく、ほとんど人の良い例を使っているそうです。また、2次元化するにはどうしたら良いのか、というやり方も作っているそうです。

授業では主に下の本、『Envisioning Information』について教わりました。
この本には「ESCAPING FLATLAND」という基本の考え方があります。
この考えとは、平らな土地を避けて強調する、ということだそうです。
そして、その強調するための5つのアプローチが、複雑な状況をどのように説明するのか分かるように書かれています。↓↓↓↓(目次)
この本はさっきも言ったみたく、いろんな人の作品が載っているので何も考えず、見ているだけでも面白いです。グリム童話の挿絵みたいでかわいいです。

で、1つ目のアプローチ。
《MICRO/MACRO Reading》

この情報の見せ方は、大きな情報と小さな情報を同時に見せることで、情報を理解しやすくする、というもの。
この大きな情報と小さな情報はどうしても一緒に情報を提示しにくいそうです。
例えば、情報が同時に提示されていなくて理解しにくいものは、携帯のメニューなど、階層がどこまで続いているか分からないようなものだそうです。

逆に同時に提示できているモノは、webのパン屑リストだそうです。(このパン屑リストって名前も好きなんだけど!ヘンゼルグレーテルみたいですね。)
home>product>>light>>>●●  ←みたいな。

ていうのとか、あとはプロダクトにもこの考え方が適用でき、それには距離が関係しているそうです。
例えば、あるプリンターは遠くから見て電源がどこにあるか分からない。近づいたら分かった、というこれはマクロとミクロの関係がうまくいってないからこのようなことになるそうです。
あとは、建築物にもこれは言えるそうで、いい建物なのに、どこが入り口か分からない、これもマクロとミクロの関係がなっていないから、このようなことになるそうです。

あとベトナム戦争の石碑は横が時系列になっていて、縦が亡くなった兵士の人数になっていて、遠くから見ても、いつどのくらい大勢の兵士が亡くなったのか、ということが分かるそうです。


で、2つめ
《LAYERING AND SEPARATION》
これはいろんな情報をレイヤーで見せる、という方法だそうです。この上の写真は、仮名文字をどのように書くのか、というものを黒字でお手本を、赤でコメントを書いて分かりやすくしているそうです。
これを別々に見せると分かりにくいのですが、重ねて、更に色で意味を分けることで分かりやすくさせているそうです。
このカラーを効果的に使うことで、別の情報だと分かりやすくするのだそうです。

で、3つめは
《SMALL MULTIPLES》

これは情報として小さいものがたくさんあった方が比較できてよい、ということだそうです。
例えばユニクロのUTの広告みたいに。
確かにあれは、この中だったらこれかなー、みたいな見方をしますね、私は。
この上の写真もその1例。この絵もすごいいい味ですね。丁寧な絵は心を動かしますね!

で、4こめ
《COLOR AND INFORMATION》
奥行きに色を使ったりするテクニック。森だと、言われなくても木が手前にあるのか奥にあるのか分かる。2Dでもパソコンの画面でも、同じように色を効果的に使うことで、奥行きを表現したりするそうです。
Windowsだったら手前のウィンドウが色が濃くて、奥のウィンドウが色が薄いといった風に用いるのだそうです。

5つ目が
《NARRATIVES OF SPACE AND TIME》
これはダヴィンチのノートで、所々に小さなスケッチがあります。これは小さな情報、挿絵でも理解を促進する、という例だそうです。

その他に有名な

このダイアグラムなんかも例としてあげられているそうです。
これはナポレオンの遠征のときの兵士の数の推移を表したダイアグラムで山研にも昔かべに貼ってあった…いまも貼ってあるっけ…?
で、いくつかの軸が複合化していて、このダイアグラムで作者が言いたかったのは、いかに戦争ではなく、遠征の最中に兵士が亡くなっているのか、ということだそうです。川をこえる際に亡くなってしまったりしているそうです。

それもこのダイアグラムを見れば一発で分かるという…!

2010年5月12日水曜日

展示会、デザインイノベーション論、特別講義

フセイン・チャラヤン
に行ってきました!横溝先生の授業で参考にするといいということで^^

で、行ってきたんですが、すごいコンセプチュアルで、難しかったです。

デザインというよりもアートな感じ。

↓ ↓ ↓
展示会の様子

全ての服に意味があり、何らかのメッセージがありました。
そのメッセージを全て理解できたか、といえば謎なのですが。。。

そのメッセージの多くは、彼自身が辿ってきた経験に基づいていて、ほとんどが問題提起でした。

彼は幼い頃に紛争の経験をしていたり、両親の離婚を経験していて、特に国家や移民、移動ということが彼の中で大きなキーワードのようでした。

そういうことを考えながら服を見ていると、これは着るための服なのか、自分のメッセージを発信するための媒体なのか、その中間なんだろうか、という感じでした。

ということは、この服を購入した人はその問題に対して同意、というか、署名運動で署名をしたような、自分の意志もそうだ、と周囲に言っていることになるのかな??

と深読みな私は考えました。

もしかしたら、ファッションのコレクション(パリコレみたいなの)は通常コンセプチュアルで普段着じゃないのかもしれませんが。

エアメールドレスって言うのがあって(一枚に折り畳んで最後は封筒になるというもの)、これは前に黒川さんの授業で見せてもらったイッセイ・ミヤケの切ったらもう服(1枚布でできてる?(ウィキペで調べたら世界服というらしい。西洋でも東洋でもない))っていうのに似てるなあと思った。

これにはキャプションがなくて、どういうコンセプトで、意図で作ったのかよくわからないけど流れで考えると、紛争などで困ってる人に服を送るのかなあ?と想像しました。

そんな感じで、紛争にあったときに、家財道具を持ち出せる家具(服?)のコレクション「アフターワーズ」というコレクションがありました。これは彼の代表作品だそうです。
難民の苦境、そして戦時中に突然去らなければならない恐怖から着想を得たそうです。


テーブルがスカートになり、いすのカバーが服になり、いすはトランクケースになるというもの。モデルさんはみんな顔にフィルムを貼っていて反射で涙みたいに見えました。

今、イッセイミヤケのことをウィキペで調べたら、彼も幼い頃に原爆にあっていて、『「破壊されてしまうものではなく、創造的で、美しさや喜びをもたらすもの」を考え続けた末、衣服デザインを志向するようになった』らしい。

イッセイミヤケは服で人をハッピーにしたいと考え、チャラヤンは問題提起をしたいと考えたのかなあ??
でもサイトを見てみると、服はキレイだからそれだけじゃないのかもしれないけど。

デザインイノベーション論

そして山崎先生のデザインイノベーション論。
今日の話題は主にパーソナルブランドについてと、カスティリオーニのデザインについて。

パーソナルブランドについては前回の授業でも話題に出ましたが、今回はそれがどんな要素で出来上がっているかについてでした。1つめはこれまでの経験、2つめはこれからありたい経験、でその2つをmixしてパーソナルブランドは出来上がるそうです。

それは自分のオリジナリティーであり、アピールする部分だそうです。
例えば、山崎先生は『情報デザイン』も『プロダクトデザイン』もできて、そのようなデザイナーは珍しく、重要なアイデンティティーになるそうです。更に、外資系の会社に勤めていたことで英語も話せて、このようなデザイナーは本当に少数だそうです。

そこで、そのパーソナルブランド、オリジナリティーを用いて最終的にデザイン提案をするそうです。
その流れは
①これまでのデザインアプローチを調べる

②そのアプローチの中から問題を見つけ出す
(今までのアプローチで何が欠けているのか)

③デザインアプローチを提案
(パーソナルなものor普遍的なもの)

中間発表

④企業を選んで、どの分野のデザインで提案を行うのか決定

⑤具体的なデザイン提案

最終プレゼン

なぜ、このような授業を山崎先生がしているかというと、
デザイナーは企業や事務所の中では、その方針に従って提案を行うことができるが、独立すると自分のやり方がわからない、という人が多いのだそうです。
そこで学生のうちに自分のやり方を1つ見つけておくためにこの授業をやろうと思ったのでそうです。


カスティリオーニの話では、彼はポリシーを3つ持っていて
1、Redesign(既存の製品に手を加える)

2、Ready Made Design(既存の製品の部分を流用する)

3、Metaphor(楽しさを加える)

これはつまり彼のブランドアイデンティティーであり、オリジナリティーなのだろうと思います。1、2だけでは楽しくないので3で、既存のものの楽しさのエキスを活用したそうです。

彼は楽しいもの、びっくりするもののデザインをしようと考えていたそうで、キャビネットにはおもちゃが詰まっていて、そこからヒントを得ることもあったそうです。

モダンデザインの走りであるカスティリオーニのスイッチのデザインはもう誰が作ったかわからないものだけれど、そのデザインはよく見ると細かいところにこだわっていて、良いデザインでありiPhoneにも模倣されているということでした。
特にこだわったのはスイッチをon offするときの音だそうです。

お茶目なおじさんだったんだなあ、という感じ。実際にそうだったそうです。
イタリアで事務所のツアーに参加したとき、マルボロの箱のロボットがあったり、天井からおもちゃが吊ってあったりして楽しい、明るい感じの事務所でした。

授業でも出ましたが、スケッチやガラスの写真のネガがラベリングしてとっておいてあるのは、彼の整理好きだということの現れだと思います。
そして、自分の作品を愛してたんだなあ、素材とか大好きだったんだろうなあ、という感じでした。

これはスヌーピーの鼻をイメージして作られた証明なのだそうだけど、これはかわいいですね!いつかこんな証明が似合う家に住んでみたいものっす。

特別講義

今日は盛りだくさんで特別講義もありました!!講師は今月のAXISの表紙!廣村正彰さんでした!
ダンディー!そして優しい、先生の言葉を借りると職人気質な方でした。
後の懇親会でもたくさんの質問に答えていただきました。それは後ほど…。

授業では「伝わるデザイン」をテーマに講義してくださいました。
officeは青山の骨董通りにあるそうです。zibaのご近所なんですね。

廣村さんはコミュニケーションデザイナーなのだそうです。

講義の内容は、デザインは「伝える」ことから「伝わる」ことに変わるそうです。
世の中には情報がたくさん溢れていて、個々人によって必要な情報と不必要な情報があるそうです。人はその中から情報を選び出します。

各人にどのように必要な情報を伝えるのか、ということが問題で、今まではただ強く主張すればよかったものが、それでは伝わらないそうです。伝えるためには、共感を得ることが大切で、広告するものの差別化が必要なのだそうです。

いままでは「伝える」ことばかり考えていましたが、これからは、どのように「伝わる」かを考えなくてはいけない。
→意識の発火点(共感を得るポイント)をつくる。

情報が個人にたどり着くまでの道のりを登山に例えると、目的地までいくには、直線的なルートで行くのが1番早いが、それ以外にも様々な道筋があり、それぞれの伝える方法が見えてくる、ということでした。

最近ではシンプルも「ポストシンプル・単純」の位置に変化し、単純・シンプルなものでも「微妙な質感」があり、それをどう伝えるのかがポイント、だそうです。

また、出版した「字本」についても話してくださいました。

言葉には様々な種類があり、メイクやファッション、髪型も言葉になるのだそうです。
新しい言葉を作りたいと考えている、ということを話されていました。

そこで私はグラスの言葉ってのもありじゃないかなあ、と思いました。
一緒のタイミングでグラスに口をつけたら好意がある、グラスを自分のグラスから遠ざけられたら嫌われている…って、知ってるのは2つしかありませんでした。。。


とかいろいろ話してくださいましたが、特に面白かったのは、学生が矢印のついた帽子をかぶって団体で歩いているのを上空撮影した映像でした。

休憩時間が特に面白くて、矢印が集まって回り始めたりしてました。

で、懇親会です。
私はイタリアから帰ってきてから悩みがありました。
それは「デザインとはなにか」「なんのためにデザインがあるのか」という何とも漠然としたものなのですが。

で、頃合いをはかって廣村さんに尋ねました。
回答は
「仕事ですね」
ということでした。
デザインは人生ではなく、仕事であるのだそうです。
何のためのデザインか、という質問に対しては、分からないが、もしデザインがなくても違う形であり続けるだろう、ということでした。

例えば、宮廷にお抱えの画家がいたように、そんな形でデザインは必要なのだ、ということでした。

廣村さんは最初、田中一光の事務所にいたそうです。そこで
「君は才能がないから10年ここで仕事しなさい」
のようなことを言われたそうです。(こんなこと書くのも恐れ多いのですが)
そこで、廣村さんは10年修行して、今の事務所を作ったそうです。

(田中一光はまえにzibaで名前が出ていたので知っていましたが、今の廣村さんとはちょっと違う感じでした。)

先生が言うには廣村さんはどちらかというと職人で、クライアントの問に対していつでもヒットで返すそうです。

素人であれば急にホームランをまぐれでうつことも可能なのですが、ヒットを打ち続けることは難しいのだそうです。
そして、最終的には美しいものが勝ち、その美しいものを作り出す技術は練習をすることで身に付くのだそうです。

そして、デザインにはいつでもゴールがあり、その際に「ほめられる」、「商品が売れる」などの結果が出れば正解だった、ということになるそうです。

廣村さんは学生時代、スイスモダンや横尾忠則(←こちらはうろ覚え)に影響を受けたそうです。もし、うちが聞いた答えが横尾忠則だったらかなりサイケな感じなのでちょっと違ったかな?という感じ。

とか、うちの漠然とした質問に親切に答えていただいて良かったです。
ちょっと頭でっかちに考えすぎていたかなあ、と思いました。

デザインは楽しいとおっしゃっていました。それでいいのかな、と思いました。隣に座っていた三丸くんも自分が楽しければ周りも楽しいからそれでいいんじゃん、と言っていました。

とりあえず「世界を変えるデザイン展」に行ってきたいと思います!!
世界を変える心意気で。



ところで明日はBAWDIESのライブ!!!早いもんですなあ。
この調子じゃ6月のちゃんひげのライブもあっちゅーまなんだろうなあ。

と、明日はゼミです…。この辺で修士論文のテーマを考えることにします。。。

激長ブログ!!!笑

2010年4月29日木曜日

チーバ君

我が家にチーバ君がやってきましたよー!よしよし
チーバ君の隣にいるにいるのはうちの古株です。tyのくまはより目でかわいいね!!

さて、チーバ君意外と大きかったので、ゼミの最中はどうやって持って帰ろうか頭の中が一杯でした。
一杯過ぎて下のような妄想をずっとしてました。

内容はチーバ君の革製の鼻がリュックから出てて怖い人に脅されるという内容です。


ところで、今日久しぶりに授業を受けました!何しろ今までイタリアにいたもので。

今日のラインナップは、我が山崎先生の「デザインイノベーション論」と「大学院特別講義」でした。

デザインイノベーション論

デザインイノベーション論という授業は、「自分なりの新しいデザインを生み出す手法」を最終的に生み出すというものだそうです。

デザインには

1、未来を提案

2、問題解決型

という2通りの方法があり、イノベーションの手がかりは1にあるそうです。

問題解決のデザインは企業や今でもどんどんなされていて、私たちは私たちの将来を見据えて新しいデザインをする必要があるそうです。

そのためにはデザインイノベーションが必要で、デザインイノベーションの意味は

1、新しい発明や技術のこと(技術イノベーション)

2、人間や社会に嬉しい新しい価値を提供すること(デザインイノベーション)

だそうです。

イノベーションとは良く聞いていたのですが、このように聞いたらとてもしっくりしました。

たまにデザインというか、アイディアを出そうとしていると、自分はデザイナーになりたいのか発明家になりたいのか良く分からなかったんですが、デザインイノベーションをしようとしていたんですね!

(日本語あってる??)

って考えているうちに、やっぱり、何を作りたいのか、自分が何ができるのか、っていうことを説明できるようになるには、自分はどんな未来を思い描いているのか、自分はどんな未来を作りたいのか、っていうビジョンが必要だと思いました。

そのあとに先生が一緒に仕事をした事のあるポールランドの話を聞きました。

いいデザインはデザイナーがやりたいデザインをするのではなく、伝えたいことと、デザインがマッチしているものだそうです。

ポールについて、ジョン前田について、スタンフォード大学についてもっと調べてみようと思った。

特別講義

今回の特別講義は筑波大学の渡先生がいらして、講義をしてくださいました。

渡先生のテーマは「居場所作り」でした。

授業よりも、後の研究室での話のほうが面白かったです。

何でも「チェアーマン」といっていすを持った人たちたくさんが、街の座りたいところに座わるということをやっていたり。このイベントには、街には座れる「居場所」が必要なんだと訴えることにあるそうです。

信念は強い!!

谷津干潟の話や、筑波大学での話など興味深いものばかりでした。

ちょっとうちもいろいろ考えて行動せなあきませんなー