2010年6月29日火曜日

うれしかった

昨日はとってもうれしいできごとが。

今日もうれしいできごとが!

やっぱり、すばらしい人は人を大事にするなあ、って実感。

ずっと前に送ったアドレスを覚えててくれるんだもんなあ!最高!


うちもそういう人にならなくちゃ。

分かってくれるっしょ、じゃだめだね。

丁寧に人に接しよう。



そしてすっかり真鍋さんフリークの私です。

この人追いかけてたらいろいろ発見がたくさんありそう!!


連載 : Ideas come from everywhere

2010年6月27日日曜日

openFrameworks





前と前の前のブログで紹介した、真鍋さんなのですが、ブログでopenFrameworksなるソフトウェアを紹介していました!

Arduinoとも連動できるようです。要チェケラですね!!

なんかどうも簡単にできる、ってみんな言ってますが、ちょっとやってみないと分かりませんのでやったらまたレポートしたいです。


あと、同じ大学の友人に紹介してもらった「スクラッチ」なるもの。
なんと日本語でプログラミングできるそうです!!

2010年6月24日木曜日

これ!!!!絶対みてみて!!!!

これの一個前のブログで紹介した筋肉をコンピュータで制御してる人!!

じつはすごいオモローな人っぽい!!

やくしまるえつこ(相対性理論)のPVやったりしてるみたいだし、NIKEのHPもやってるみたい!!

そのオープニングのムービーがこれ↓↓HPでみるとさらにすごいよコチラ




このMUSIC SHOESをつくたのだそうで!

DAITO MANABE

って人らしい!!

真鍋大度さんといって、メディアアート界の奇才と言われているそうな!

経歴は
《大学》
・DJ
・バンド
・幾何学

《サラリーマン》
・防災システムの設計開発

《IAMAS》
・超低周波

《現在》
・筋肉の研究がしたい


やー、もっとしらべたくなっちゃいます!ね!



で、調べちゃいました。

これがメイキングです!!


ジャパニーノやってみましたの



大人の科学でふろくでついて来たジャパニーノやってみましたの。




なんか昨日は久しぶりにわくわくしながら家に帰りました!!

ふろくってなんでこんなに嬉しいんでしょうね??

単体で買うよりうれしさが増す気がします^^

って思ったら思っていたよりヘビーで、ちょっと寝てからやろう、と思っていたらもう朝でした。

最近このパターン多いです。

ちゃんと目覚ましはかけてありました。確信犯ですね。



japaninoはArduinoの互換機で、ArduinoでできることはたいていJApaninoでも出来るらしいです。

でもブレッドボードにはどうやってつなぐのかな??まだようわかりません。

でも電池とかで動くし、無線も使えるし、パソコンなくても動くからおすすめらしいです!Arduino。

で、導入版、ということで買ってみた訳です、Japanino。

アールドゥイーノ、基盤がオシャレだったけど、Japaninoはちょっと負けてますね。
うらのおじさんはかわいいですけど^^

で、大人の科学を見てたらヤバいのがありました。

Arduinoとは直接は関係ないと思うけど、Arduinoでもこんなことができるのでしょうね。

音楽に合わせてコンピュータで顔面の筋肉を制御するというもの。

↓コチラ



後こんなものも!




電気を心臓が通っちゃったらアウトらしいです!
結構顔面もいたいらしいです。

よい子はまねしちゃいけません!!!!!

この人は、IAMASにいたらしいです。


わたしは研究室で、黒いでっかい眼鏡で工作してたので見た目はかんぺきそちらの人のようでした。


イメチェンですね!!

2010年6月22日火曜日

デザインイノベーション論:平田さん その1

インターンでお世話になっているziba tokyoの平田さんが、授業をしに千葉工大まできてくださいました。

ちゃんと授業として教わるのは初めてだったので新鮮でした!
あいにくデジカメの電源が切れていたのでノーフォトです。

授業内容は
「あこがれの企業の問題点を見つけて、提案をする」
というものでした。

zibaがある企業に提案した内容をお手本に行いました。
ポイントはテーマを一言で言って、デザインでどう解決できるか、明確にすること。

その明確にしていくプロセスに「ドラッカーの5つの質問」が有用だということで、参考にしました。

《ドラッカーの5つの質問》
1.ミッションはなにか(どういう成果を出したいか?)
2.顧客は誰か(どういう方法を使うのか)
3.顧客の価値は(らしさと解決案)
4.成果は何か
5.その計画は?

どういう解決ができるのか?、今日、今のミッションはなにか?、存在理由は何か?、何で行うのか?、どうやって覚えてもらうのか?

なんで、なんでなんでを繰り返すことが重要だと思いました。

何か課題点を見つけること
(顧客と消費者は違う)
顧客をどうやって見つけて定義するのか。

《平田さんのお手本の魅力点》
・マイナスをポジティブに言い換える
・言い換えで相手を納得させる(営業は文句を言えない)
・デザインをどのようにするのか、という具体案を明示する。

《講評を受けて》
・もやっとした言葉をストレートに
・このままでは他の人と一緒になってしまうので、相手企業がくすっとなっちゃうようなものにすればいいのでは?
・ポジティブに自分がその企業に入ったらこうなる、って言えたらOK

いつもは青山で平田さんにお会いしているので大学で会うのはとても新鮮でした。

ちょっと良かったので



丁寧な感じがよいです^^。
うちの地元の友達にもあんまりうまい感じじゃないけど、丁寧に歌うこがいて、その子が歌うと何でもいい曲に聞こえてしまうという。自分もカラオケで歌いたくなるという。
そんな感じです。

2010年6月21日月曜日

特別講義:澄川さん


こちらもかなり遅くなりましたが、特別講義の澄川さんのレポート。

《経歴》
・千葉大→sony:仕事のベースになっている。(8年間)→独立

・1回大きな企業に入ってdesignを学んだほうが良い。
・営業や販売実習でどんな人が製品を買っていくのか見ることが出来る。
・製造ラインに入るのも大きな経験。
 →お昼休みにタバコが待ち遠しい。
・デザイン以外のことを20代でいかに学ぶか。
・課題は忙しくても趣味に没頭すること。

《独立した原動力》
・身の回りのことを全てデザインしたい。

・締め切りに終われる毎日。
・なるべく前倒しで作業を進めること。
・独立してからは一人でやって、ダイレクトに打ち合わせ。
・海外の学生の方が積極的。
 →pdfで送ってくる、完成度が高い。
  オランダのデザイン、ドローヴデザイン。新しい上に基本がなっている。
  むりやりpdfを送りつけてくるような強さ。

《アイディア出しの話》
・プロダクトデザインにおけるコンセプトの見つけ方。
 ↓
全てのヒントは現場にある。行動力がポイント。

《スポーツウォークマン(アメリカ)》
・ベルトクリップ→手に持って走っている、誰も腰につけていない。 
(ズボンにつけているとズボンが下がる)
・グリップウォークマン←ナイキやスキー靴に曲線が入り始めた。

↑いろんな賞をもらうことが出来た。

《タワレコ》
・置かれる場所、使われる場所に行ってみる。
・SF感を出す。壁がガラスなのを見て、側面のデザインを思いつく。
《ヒントの出し方》
・まずプライオリティーをつけてみる
・諸条件を同等にとらえると手が進まなくなる
(相手に何が1番重要なのか、初期段階で決める)

《mamiyaZD》
・レンズに敬意をはらう(コンセプト)
・同心円のデザイン
・楕円の形→デジタル感を演出
・同じ黒で10色以上を使っている
・ロジックを作って黒の使い分けをしている

《短波ラジオ》
・世界時計が入っている
・四角ボタン→ラジオを操作
・丸いボタン→時計に関するボタン

階層化する。

《最近気になること》
・画面の中のバーチャルなボタン
・ダイレクトなボタンの確実性→その呼び返しがくるのかどうか

《動きをデザインしてみる》
・自転車の動きが潮の満ち引きに似ている、それを表現
《浴槽》
・水位が上がったり下がったりの面白さ
・island、ポコッと島のように手すりが水面に出る。(水たまりの石みたい)

《アッシュコンセプト:ペコン》
・テニスボールのぺこぺこした感じ
・裏がおもてになったり、表が裏になったり→エッシャーの絵
(これちょっと親にプレゼントしたい、と思った)
・アイディアはためて、財産にしておく。1年、2年であきらめない。

まず手にフィットする塊を作ってみる。
《海外旅行で得られるもの》
・視点の変換
 頭の上に商品をのせて売っている人々→頭の上だと、売っているものが分かりやすい。

《倒れているものを立てると価値がある》



《独立して最初に出したコンペ》
・自転車、これで賞が取れなかったら…
《同心円をズラすコトでリズムが生まれる》
・古いものを再構築してみる
・漆、ってモダンな色が多い。


《その他》
・硬度の差を利用する。
・潜在意識の色を利用する。
・嗅覚を刺激するデザイン
・美しいものを見まくるしかない
・美しいものは判断が難しい
・1番支配力を持っているのは感性、美しさ

《世界を旅して》
・鎖国状態の国は面白い
 →段ボールの車、とか
・自分の知っていること意外が世界中で行われている
・メインの流れ以外のものを作る

自分のやりたいことはなにか、自分の分母を広げる



《感想》
・澄川さんのペコンをみて、親にあげたい、と思ったけど、そんな風に誰かを思い浮かべながらデザインするのが本当なのかも。

・特別講義にきてくださる人は結構、世界中を旅した人が多い=特別な人が多い。
・どんなに海外に出ても、いい意味で影響を受けて、根っこの部分で日本人だ、という意識を失わないんだなあ、と思った。日本でこんな風に活かせる、って考ているから。

・きっとうちはミラノに行って、視点がまちがっていたのかなあ…という感じ。消化が遅かったのか。胃弱になってたからかなあ?笑
世界で通用するってなんだ!?って考えちゃったのかしら?
で、今さらミラノが懐かしい。特に地下鉄のアナウンスをよく思い出す。ミラノの人のイタリアなまりの英語も思い出す。優しかったなあ、とも思い出す。デザインのことよりも人を思い出す。ホテルのおじさんとか。中国人のおばさんとか。

きっと、このわだかまりは、イタリアの人の日常を見なかったから、家具のデザインが自分の中でしっくりこなかったんだろうと今頃、解釈。
・佐藤研の先輩のインタビューを受けて、自分はシーンとか、どういう風に使うのか、ってことがリアルに想像できないと、もやもやしちゃうみたいなので。知識が狭いんでしょう。

やっぱり、だからホームステイ、してみたいとおもった。
そのまえに今更のミラノレポート書こう、そう思いました 笑

デザインイノベーション論:佐藤雅彦さん

かなり遅くなりましたが、デザインイノベーション論の佐藤雅彦さんの回をレポートしたいと思います。
《まえおき》
・デザインは手法や論理から導くものではない。それならデザイナーはいらない。
・design thinkingが必要なのは数式で解決できないから。
・考え方や社会に対してのアプローチは?
 手法=1/3、その他はアウトプットや人間性でアプローチ。

《佐藤雅彦さんについて》
・29歳でデザインについて目覚める。
・好きなものコレクションがあった。
  →自分の好きなものが分かっている、という強み。
   どうやら枠のついたデザインが好きらしい。
・ルールの発見
  →全ての要素に枠を入れる。(1つの方法論)
  →ルールの適用:オリジナリティがある。

《電通のクリエイティブ局へ》
・31歳で移動
・電通:自分でクライアントをとってこないと仕事がない。(2年間仕事がなかった)
・その間、世界中のコマーシャルを見た。(ルールを発見)
・このアプローチの理由
  →自分にセンスがないので世の中からルールを見つけ出すことに。
・ルール
  →製品名を連呼
   物語があって、本物の形があることにユーザーは共感する。

《コイケヤの仕事》
・時間もない、お金もない、仕事もない…こんな状況でもチャンスをつかむ。
・2年間の間に準備していた力を発揮。
・チャンスがきた時に準備ができているかどうかが重要。
(準備:気に入った作品の何がいいのか、ルールを発見すること)
(物語が重要→ex)バザールでござーる:キャラ設定、物語を感じると共感する)
・ユーザーのゴールを常に考える。→ゴールダイレクトデザイン(手法):ペルソナに似ている

《モルツの仕事》
・作詞/作曲も佐藤さん
・場所も近所っぽい感じ:ドキュメントシンクロ
・おもしろポイント
 →①仕事をする範囲が関係ない
  (作詞/作曲/振り付け)
  ②絵コンテには映像の動きだけではなく、音なども含まれている。
・ルールが大事(出発点)→ディティールの完成度が重要。
・ルールとトーン(ディティールのようなもの)
 →トーン:出来上がりの人間の感じる細かいもの
・シズル感:
もともとは広告業界のことばとして、広告クリエーターたちが使い始めた。テレビCMや広告写真に出てくる食品 に生き生きとした実感があり、それを見るとすぐにでも食べたり飲んだりしたい気持ちにさせる状態であることを指している。本来の「シズル (sizzel)」という英語は肉がジュージューと焼けて肉汁がしたたり落ちているような状態を表し、それから発して見る人の食欲をそそるような状態の表 現として使われている。このシズル感を表すために、広告写真では温かい料理からは湯気を出し、アイスクリームなどの冷たいものからは白い冷気を漂わせ、 ビールジョッキの側面が水滴でぐっしょりと濡れるといった状態を、さまざまな工夫を凝らして再現している。最近では食品のみならず、そうしたリアルでビ ビットな状態について使われることが多く、「シズル感のある女性」「シズル感あふれるデジカメ」など、相当に範囲を広げて使われるようになってきた。ある 論者は「シズル感」を「よだれジュルジュル感」と表現している


自分のために調べたら長くなったので色を薄くしました。
重要なのは、ある 論者は「シズル感」を「よだれジュルジュル感」と表現しているというところだとおもいます。
zibaの平田さんもよくシズル感、という言葉を使っていて、なるほどなあ、という感じ。

《考えの違い》
・佐藤さん:トーンを成立させるディティールがあって完成する。
  ↑
  ↓(対立)
・仲畑貴志:骨のあるキャッチコピーがでんとあればOK(ニュアンス違うけどこんな感じ)

《その後》
・10年デザインをやらずに電通をやめる。
 →ヒットの作り方が見えたので違う方面へ(自分がルールを作る側へ回る)
・電通以降は他人とは違う手法でoutputを出す。
・アプローチ:これまでにない新しい手法を作っていこう。
  →どうした面白く見えるか、というトーンが入っている。

《先生のまとめ》
・デザインでユーザーがどんな体験を得られるのか。
・コンテンツとフォルムをどうつなげることが出来るのか
 →デザイン、人間のルール→これをフォルムに落とし込むこと。
・どんなものを作ったらいいか?
 →モノの調査をすることで見えてくる
  目標があってのプロセス、メソッド

《感想》
・自分のルーツを掘るのもルールの発見につながりそう。
・好きなもの図鑑をつくるのも面白そう。
・いろんな人に出会ったり、デザイン作品以外で影響を受けることも必要。

2010年6月20日日曜日

例の白いお人


そう、あのお方です。下の文字はフェイクです。

今日、みんなで授業の話し合いをしていたら描けるかチャレンジしたくなって描いてしまいました。


今日はバイトでした。今日は割とうまくいったぞ!!!!

と思ってたら、タイムカード押し忘れたのにさっき気付きました。

下手したら今日の給料なしっす。


どわわわわ



明日はたまりにたまったレポートなどを書いたりしたりしたいです。

2010年6月15日火曜日

LG、FUJITSU、インタビュー

先週、今週はLG、FUJITSU、プロジェクトのインタビューに奔走した日々でした。

さらにバイトも初日曜のホール一人という。

新しい、刺激的で疲れまくりな日々でした。といってもやらなきゃいけないことまだあるのですが…。

ブログも息抜きっす!

LGはほんとギリギリで仕上げました。

テーマ「私の携帯」
ドコモの4つのシリーズの中から1つ選んで提案するというもの。

タイトル「CAO」

顔です。

ディスプレイを携帯の顔に見立てて、いろんな顔色になる、というもの。
顔色には以下の3つのようなものがあると考えました。

携帯難しいです。観察力と妄想力が必要だと思いました。

そしてやっぱり普段から問題意識を持つこと。こうなったら楽しいのに!っていう気持ちを持つこと。が大事だと思いました。


初めてライノ使いました。3ds max使ったことあったけど、ライノの方が使いやすいのでしょうか??初心者すぎて分かりません。
作ってると思うのは、透明なものってなんで人間好きなんでしょう?

どうしても透明なものに魅力を感じてしまいます。

金魚ばちとか。金魚には悪いけどとってもいいよね。藻の緑と金魚のコントラストがたまりませんなあ!(金魚鉢関係ない)

で、今日発表したのはFujitsuの「学生生活に嬉しいデザイン」

これは「SHUMI.CO-CHI」というモバイルで外に自分の趣味をアピールするというものです。

趣味、っていう言葉と、懐中時計がメタファーなので「コチコチ」という音を合わせました。

うちの研究室の後輩が面白くて、そこからヒントを得ました。

絶対知られざる趣味持ってて、外にアピールしたい人っていると思う。

なんていうか、人間って知ってもらいたい生き物なのではないか、と思うのだけれども。

例えば、今日話してたんだけど、音もれしてる人って聞いてる曲ちょっとアピールしたい、っていうのあるんじゃないかな、って。

そんな気持ちの現れです。

で、同じ趣味だったらお互いにテンションあがったりして。


           ↑

         こんな風に使います

中本先生にいわれたことがちょっと良かったので、そのことについて少し考えてみたいと思います。
みんなからもフィードバックがもらえて嬉しかったです。
前は嫌だったけど、今は意見もちょっと楽しめる…かな?笑

と、その前に高校の友達と吉祥寺で遊びましたーーー!!ランチすごいおいしかったし、吉祥寺はやっぱりすばらしい。

なんとか公園?あの池がでかいとこ、も素敵だった。みんなでバイオリン聞いてたりして、違う世界が流れてるみたいだった、豊かだなあ、そんな感じ。

二人とも高校のまんまで会ってると楽しい^^

でもうちバカになってるんじゃないかなあ、ってちょっと恥ずかしい。

けど変わらずに接してくれます。うちはデパートで携帯なくしたりして相変わらずです。



で、インタビュー!5人のお宅にお邪魔しました。

どのお母さんもお父さんも優しくて嬉しかったです。

いろいろ心に響くことがありました。

デザインなんかしてなくても人間てクリエイティブで情緒豊かで、そんな人のためにデザインするんだね。

年のはなれた友達になりたい、って。お孫さんが出来たらそうなりたいっていう言葉に感動しました。お花の名前教えたり…ってとってもステキだと思いました。

小さいことを小さいと思わないで感動してたいなあ、って思いました。

鈍感じゃなくて、ちょっとハートが弱いくらいでいいのかなあ、なんて、徹夜明けの頭でつらつら書いてます。

2010年6月5日土曜日

そういう星のもとに生まれた

ってなんでこういう言い方するのかなあ?

検索したけど出てこなかったー。

今日はバイトは激混みでした。ついにバイトでの呼び名が「こやっちゃん」から「こやつ」に変わりました。仕事できないですけど、前みたいに落ち込んだりしません。
バイトの比重が軽くなったんだろな。

なんかこの前、津田沼で先輩のおごりで占いしたんですけど、うちはそういう人と関わることが好きなのだそうです。
木星なんちゃらのなんとかは「お水のなんとか」というらしいです。(なんも分からん)
だから勉強しながら、そういうバイトをしているとすごく息抜きになるそうです。

なるほどー。ぜんぜん関係ない人と話すのはすごい癒されます。なんでか分からんけど。

恋愛運聞いたら、今年は勉強しなさい、と言われました。。。
あなたはミーちゃんハーちゃんにはなれないんだから!!といわれました。
うちの何がわかるんだ!とか言ったら占い成り立ちませんね。

でもやっぱり今年はそういう年か、と妙になっとくしたり。

最後、学生からお金とれないから、という占い師さんに、社会人の先輩がお金をはらってくれました。てへ

2010年6月4日金曜日

特別講義:福田先生


この前の話になるのですが、特別講義で福田先生がお話してくださったので、それをまとめたいと思います。

福田先生はもともと自動車会社に勤めていらっしゃったそうで、新幹線のデザインをしたり、現在では大学の先生をされています。

スケッチがとても上手な方で、講義の最後にはワークショップを行い、スケッチについて教えていただきました。

今回の題目は「新幹線の車両デザインとコンセプト」ということで、感性と機能の融合の話が中心でした。

普段からスケッチブックを持ち歩いているそうです。

デザイナーの役割は美しく魅力的なモノ作りを通して快適な暮らしを提供することにあるそうです。このことをより、思い知った瞬間があったそうなのですが、それは先生のお孫さんが、床をはいはいしていると、カーペットとフローリングの境で立ち止まるのだそうです。そして、フローリングのマテリアルを触って確かめて、方向転換をしてカーペットの上だけ、歩くのだそうです。

このことから危ないものを作ってはいけない、と強く思ったそうです。
安全性を安心感に変えることが重要だそうです。
安全性は工学系でエンジニアなどが担当するもの。定量的なものなのだそうです。
安心感は感性系でデザイナーが担当するものだそうです。

ちょっと前までは、モノのデザインがどんどん小さくなっていっていたそうです。
どうやったら小さくできるか、という競争だったそうです。だからいろんなモノが機能を表す形をなくしてブラックボックスになってしまったのではないのかな、と思いました。

また、デザインは作法を促すそうです。
いままではfunction+function=formだったのですが、form+form=new functionでもいいのでは、ということだそうです。

授業の最後のスケッチでは時間を徐々に短くしてペットボトルを描く練習をしました。スケッチは自分の体に記憶させるためにするのだそうです。絵が描けなかったら字を書いてもいいそうです。


にしてもこの違いはすごい。むしろ7秒でかいたペットボトルがかわいい(笑)

気持ちよく

ブログ書きながら窓あけて高らかに歌ってたら(結構全力)、壁をドンドンされてしまった。

窓しめて高らかに歌うことにしました。

2010年6月3日木曜日

デザインイノベーション論:リチャードサッパー

前々回のことになるのですが、特別講義でサッパーについて習ったので、内容をまとめたいと思います。

この回も午前中はインターンに出ていたので、最初の10分くらい聞き逃してしまいました。
入っていった時にちょうどこの電話の話を先生がしている最中でした。この電話は家庭用の固定電話なのですが、携帯電話のように折りたたみ式になっていて、持ち上げるとパカッとひらくようになっています。その電話の開き方がかわいくて。先生は小鳥みたい、と言っていました。内側のダイヤルが黒いのもコントラストが効いていてとてもモダン。数字とダイヤルが分かれているのもごちゃっとせずにキレイだと思いました。

その後の内容はサッパーの作品の解説と彼自身について、またアイデンティティーなどについてでした。

1.ラジオ
あけると操作部分とスピーカーがついている。見た目はシンプルでモダンだけれど、造形にはこだわりがあり、細部が複雑である。
内側にアールがついていて操作に誘い込むようになっている。

2.次にこのテレビ

シンプルで黒いスクエア。究極のデザイン。シンプルだけど、人間はただのシンプルだとつまらないのでボタンの配置やダイヤルなどでディティールにこだわっている。1つずつのデザインの要素に興味がわくようなデザインにすることが重要。

この飽きのこない、つまらなくならない、というのにはポイントがあるそうです。それは彫刻のようなデザインにすること。
彫刻の面白いところは、見る角度によって形が変わるところ。いろんな角度から見られる、ということを考えてデザインすることが大切だそうです。そうすれば興味のわく造形になるそうです。

さらに先生はサッパーから学んだことをいくつか話してくださいました。例えば、IF賞の取り方。IF賞は、全体の造形の確かさ+細かいところのディティールのこだわりのある作品に送られるそうです。

この前の特別講義のときにきてくださった廣村さんも「仕上げをキレイにするのも才能」と言っていたのですが、ディティール、って重要なんだなと改めて確認。

3.スピーカー

これも究極のデザイン。こんな風にシンプルなものを作られるともうこれ以上のものは作れないそうです。

4.IBMのビル
非常階段がとてもシンボリックなビル。普通なら裏に隠すような非常階段をわざと表に出しているそうです。この階段が見る角度によって形が変化するのが興味の湧くところなのだそうです。
また階段が45度の繰り返しなのも、福田繁雄のグラフィックのように興味をそそるのではないか、という事だそうです。

5.時計

これはサッパーのデビュー作だそうです。弾薬を作っていた中小企業が戦争終わっていらなくなった弾薬をうまく利用できないか、と言っているところにサッパーが名乗り出て作ったものだそうです。イタリアにあるリナシャンテというデパートに出したものだそうです。

最近この時計は復刻したそうで、どんどん手に入りやすくなっているそうです、それは型版はもうあるので新しく作る必要がないことが理由だそうです。サッパーはドイツ生まれで、イタリアでデザインをしていたのだそうですが、イタリアはデザイン料がないそうです。なので売り上げの何%かもらうのだそうです。ずっと良いものは売れ続け、ライセンス料をもらい続けることが出来るので、デザイナーはずっと売れるデザインをするのだそうです。

6.ラジオ

金属と革の材質をうまく使ったデザイン。上部のへこみがストラップの留め具に続いているのが連続性を生み、人に興味を与えるのだそうです。更にしっかり止められている感じも醸し出せるそうです。

7.目覚まし時計

そしてこれもまた究極のデザイン。
スケッチから生まれたのではなく、数学的な形。これをこえることは難しいそうです。

究極の形とは最も使いやすく、もっとも美しいのだそうです。
サッパーは同じものを2度とデザインしないそうです。1回目で1番きれいなものを作るのだそうです。生活全般のものを作っているので、すごいのはロンドンのデザインミュージアムでどこのコーナーに行っても彼の作品があるそうです。彼の作品はちょっと現代風にブラッシュアップされながら作り続けられているそうです。

この目覚まし時計は先生は最初普通じゃん、と思ったそうです。音楽と一緒でいいものはだんだん味わい深くなってくるのかなあ、と思いました。
その逆で、とっつきがいいもの、ってすぐ飽きちゃうのかなあ、と。味わい深い、ってやっぱディティールから生まれるのかなあ、なんて。

8.照明

これは画像がないんですが、研究室にもある、手元の本を読むための照明です。微弱電流がスタンドのところに通っていて、ケーブルがないのだそうです。手元を照らすために角度を調節できるのですが、照明の曲げるところ、間接にあたる部分が角の取れた形になっていておもりのように、降ることを促した形になっているそうです。

9.タイマー

上部に細かい時間、側面にだいたいの時間が表示されていて、すきまでつながっていることでマクロとミクロを結びつけているそうです。そのマクロとミクロの部分に彼のデザインの全神経が注がれているそうです。なるほど。
また、人の目は平らなものってへこんで見えちゃうそうです。なのでこのタイマーは表面が少しポコッと丸く出てるのだそうです。

10.ヤカン

これはニワトリのメタファーが用いられているそうです。メタファーが強すぎるとトゥーマッチになってしまうので、いかに押さえるか、というのがポイントだそうです。
サッパーはあきないデザインを目指していて、無駄な部分をのぞき、もともと必要な部分で興味の湧くようにしているそうです。

この間、イタリアに行った時、サッパーにお会いしました!
体格が良くてがっちりした方でした。グラスにお水を注いだときの笑顔が忘れられません。
おじいちゃんを思い出しました。

頑張ってなけなしの英語力を振り絞って質問したら、よく考えて答えてくれました。

デザインには何が一番重要なのか聞いたら、彼は感情に訴えかける形が重要だ、と言っていました。形を考えるのはとても苦手なので忘れないようにしたいです。

最近、横溝先生の授業で、デザ科の問題点を挙げる、というグループワークをしているのですが、話合っていると、自分の問題点を挙げていっているようなものなので苦しいです(笑)
最近思ったのは、もっと楽な気持ちでデザインできないのかな、という事です。

3年とかの時はもっと無邪気に無謀なこと考えてたよなあ、と。もっと楽しくできたらもっと良くなるんじゃないかなあ、と思いました。(みんなもう出来てるのかもしれないけど)

100%オレンジのブログに前、カフェでアイディア出ししてるつまんない人がいた、みたいに書いてあって、ドキッとしてしまいました。どっちかっていうとうちもそんなタイプなので。

けっこうその時間も好きなんだけどなあー。影響されやすい私は気にしちまいます。